|
Dacă era industrială a produs cinematografia, atunci era de prevăzut ca şi în cea tehnologică să apară cîteva forme de artă noi. Nu putem face abstracţie de modul în care tehnologiile influenţează procesul de creaţie artistică sub toate aspectele. Instalaţiile multimedia interactive, conectate la Internet, integrînd elemente de realitate virtuală, artă video, muzică conceptuală, robotică şi performance, au condus spre noi orizonturi de expresie artistică, provocînd mutaţii sistemice în paradigma culturală a lumii. Ne întrebăm astfel dacă asistăm la o deconstrucţie a modelelor tradiţionale, sau la abolirea lor. Dacă scopul artei constă în a-l influenţa pe om şi a schimba lumea, atunci impactul noilor realităţi mediatice s-ar putea traduce printr‑o întoarcere la origini. Se dezvoltă o relaţie sincretică între discipline, frontierele se dizolvă şi intuim o acumulare a trecutului cultural.
Unii au descris televiziunea ca pe o armă ce distruge orice distincţie dintre realitate şi ficţiune, şi prezintă proiecţiile unui tub catodic drept un adevăr absolut. Noile tehnologii au condus la un şi mai mare grad de convergenţă dintre lumea imaginaţiei şi a visului şi realitatea cotidiană. Pe la mijlocul anilor `90, a apărut cinematografia interactivă. Spectatorul unui film interactiv are posibilitatea să opteze, în momente-cheie, prin acţionarea unor comenzi, între diverse acţiuni ale personajelor, în dependenţă de care sînt prezentate secvenţe filmate ce descriu evoluţia scenariului în direcţii alternative. Scenariul non-liniar a devenit un element indispensabil al jocurilor de computer, criteriul de calitate al cărora este considerat a fi gradul de libertate de acţiune în cadrul lumii virtuale şi al scenariului predeterminat. Astăzi, jocurile multiplayer online, în special acele Massive Multiplayer Online Role Playing Games, s-au transformat în universuri ample populate de oameni şi entităţi virtuale, care îşi recreează lumea după modelul vieţii. Un pas şi mai avansat îl reprezintă căştile de realitate virtuală conectate la Internet. Asistăm la o adevărată „migraţie spre marea de electroni”.
Internet-ul a devenit un paradis informaţional în care, practic, orice informaţie poate fi găsită. Este o schimbare radicală faţă de principiile autoritare ale sistemului de propagandă în masă din secolul 20, care oferea cunoaşterea în mod unilateral şi necondiţionat: „Realitatea e aceasta. Fii astfel!”. Sîntem pe cale de a cădea în extrema opusă, cînd fiecare vede ce vrea să vadă şi crede ce vrea să creadă.
Realitatea şi ficţiunea se modelează reciproc. Lumea noastră se transfigurează sub acţiunea reflecţiei sale virtuale. În filmul Existenz (1999), regizorul canadian David Cronenberg imaginează un joc de computer defectuos care provoacă un război între adepţii realismului şi cei ai antirealismului. Deseori, distincţia dintre cele două tabere pare foarte ambiguă. „Totul e realitate virtuală!”, afirmă Cronenberg în cadrul unui interviu. De altfel, şi Mircea Cărtărescu a fost pasionat de jocuri de computer, experienţă care pare să-l fi inspirat la crearea realismului oniric din romanul său Orbitor.
Şi arta video, iniţiată de Nam June Paik în anii 60, a devenit o expresie a senzaţiei de viteză şi a suprasolicitării senzoriale specifice erei digitale. Se mai poate spune că tehnologia a redefinit muzica şi modul de a o asculta. Dacă estetica trecutului a fost marcată de dominaţia melodiei şi a „muzicii vii”, atunci pentru prezent este valabilă sintagma lui Iannis Xenakis: „În muzică nu există frumos şi urît”. Materialul artistic nu este neapărat sintetic. De exemplu, un domeniu al muzicii electronice, numit field recordings, utilizează sunete acustice atmosferice (apă de rîu, sunete de insecte, valurile mării), imprimate şi transformate prin mijloace muzicale electronice. Această simbioză dintre materie şi digital poate fi observată şi în artele plastice, unde artiştii realizează picturi tradiţionale, pe care le digitalizează şi le supun unor metamorfoze computerizate.
Uneori, nu e nevoie de o imersiune senzorială totală în mediul virtual pentru a obţine o experienţă amplă. Identificarea dintre spectator şi personaj, un artificiu comun al filmului hollywoodian şi al literaturii tradiţionale, a fost dezvoltată pînă la nivele nebănuite şi actuala piaţă de producţii mediatice e plină de egotrip-uri care ne propun „vacanţe sustrase propriei noastre identităţi”, luînd cu asalt însăşi concepţia de ego şi individualitate. Peisajul mediatic digital influenţează decisiv literatura, un exemplu semnificativ fiind scriitorul japonez Kenji Siratori, reprezentant cutting-edge al noului val cyberpunk. Inspirat din creaţia lui William Burroughs şi a lui Antonin Artaud, şi adoptînd o tehnică similară automatismului suprarealiştilor, Kenji Siratori se lansează într-un gen de proză viscerală care tinde să anuleze toate principiile scriiturii tradiţionale, renunţînd la naraţiune şi la dezvoltarea personajelor. Fiind întrebat într-un interviu dacă mai e valabil enunţul lui Tolstoi că scriitorii trebuie să ofere prin cărţile lor răspunsuri la întrebarea „cum să trăim?”, Siratori afirmă necesitatea dezvoltării unui limbaj nou pentru o conectare mai precisă la realitate. Anumiţi critici constată în lucrările lui Kenji Siratori chiar o dispariţie a dimensiunii temporale. Deseori, noile creaţii artistice se definesc ca ordalii, purgatorii, care solicită publicul in extremis, spre o experienţă totală. Totuşi, contrar adepţilor concepţiei „the truth is born in pain”, există şi artişti care cred că noua lume digitală poate deveni o grădină a Edenului. O dovadă sînt albumele grupului The Shamen „Axis Mutatis” şi „Arbor Bona Arbor Mala” din 1995, sau seria X-Mix a studioului K7 care combină muzică techno şi grafică de computer luxuriantă.
Arta video a devenit o componentă importantă a concertelor techno. Genul psychedelic trance face uz în mod spectaculos de arabescuri fractalice pentru a-şi conduce neofiţii spre tărîmuri îndepărtate. Grupul britanic Future Sound Of London s‑a transformat în anii `90 într-un sistem mediatic audiovizual, un broadcasting system. El a reformat concepţia de live, susţinînd numeroase concerte la festivaluri, canale de televiziune şi staţii de radio din întreaga lume prin linii telefonice digitale, fără a părăsi studioul său din Londra. Un alt exemplu de hibrid mediatic este grupul german Blackhole Factory, care constituie o fuziune de muzică, artă video şi performance.
Teatrul din întreaga lume apelează masiv la tehnologiile multimedia pentru a se adapta la realitatea secolului 21 şi chiar ca un mod de a supravieţui ca artă. Au loc numeroase evenimente care integrează artă video, instalaţii conceptuale şi muzică electronică. Arta multimedia este introdusă cu succes şi în România şi Moldova, un exemplu fiind Teatrul Luni din Bucureşti. Tehnicile multimedia sînt utilizate şi de teatrul de la noi, în special în spectacolele lui Mihai Fusu, dar, mai nou, şi în cele ale altor regizori. În Moldova, activează un centru de artă video şi o serie de artişti video de valoare.
Noile realităţi mediatice tind să transgreseze legile spaţiului şi timpului, ghidîndu-ne spre o lume a ubicuităţii şi spre un fenomen cultural postgeografic.
|