Categorii

Parteneri

Tehnici narative în jocurile de computer

Tipăreşte pagina versiune gata de tipărire Recomandă articolul prin: Send to friend

Tehnici narative în jocurile de computer

imaginea utilizatorului Marcel Gherman

Azi, în Republica Moldova, există păreri că jocurile de computer ar fi doar o pierdere de timp sau chiar niște creații nocive. În anumite cazuri, fanii jocurilor ajung să fie persecutați, lezându-li-se dreptul de a alege. Dar au încercat oare acești critici să cerceteze, să vadă ce sunt, de fapt, jocurile de computer și de ce trezesc ele un interes atât de mare din partea tinerilor?
Realitatea îi va surprinde.
În ultimul deceniu, industria mondială a jocurilor aduce un venit anual de 100 de miliarde de dolari, adică mai mult decât industria cinematografică și cea muzicală luate împreună. În Statele Unite, aproape toți studenții și adolescenții sunt animați de jocurile de computer. Un aspect important este că, în ultimii 25 de ani, s-a manifestat o tendință generală spre jocuri bazate pe subiecte și scenarii elaborate, cu un înalt caracter dramatic, jocurile devenind o formă de cinematografie interactivă. Scenariile, scrise de profesioniști în domeniu, au certe calități literare. Contrar prejudecăților, jocurile de acest tip au, în prezent, toate atributele unei noi forme de artă și sunt acceptate ca atare în Occident. Aceste produse mediatice interactive dezvoltă foarte mult imaginația și inteligența celor pasionați de ele și contribuie într-o mare măsură la dezvoltarea personalității lor, pregătindu-i pentru a înfrunta realitatea secolului XXI.
Era digitală a adus fenomenul așa-numitei proze interactive sau ficțiuni interactive, care oferă posibilități de neimaginat pentru dezvoltarea unor narațiuni. Posibil, aceasta ar putea să devină literatura viitorului. Mă voi concentra aici asupra a două exemple concrete.
În perioada primelor generații de computere, a existat o formă de jocuri bazate exclusiv pe text, fără grafică și fără sunet. Jucătorul introducea comenzile textuale cu ajutorul tastaturii, iar informațiile despre progresarea acțiunii jocului erau afișate pe display. În acei ani, computerele erau atât de primitive, încât anumite modele nu aveau nici măcar monitor, iar în locul acestuia datele erau tipărite la printer. Unul dintre primele jocuri de acest tip a fost Adventure, creat în 1978 de către programatorii Will Crowther și Don Woods, care a prefigurat genul jocurilor de rol fantasy, al așa-numitelor RPG-uri (role playing games). Adventure constituie un periplu printr-un labirint subteran. Un subiect clasic pentru jocurile de acest tip a fost cel în care un vrăjitor-discipol călătorește printr-un labirint de catacombe în căutarea maestrului său dispărut.
Un al doilea exemplu este cel al nuvelei interactive Mystery of the Brain Thieves (Misterul hoților de creiere), lansat cu doar câțiva ani în urmă pe o platformă de Internet. Aceasta prezintă o poveste polițistă plasată într-un cadru retro-/steampunk. Cititorul-jucător urmărește o succesiune de texte plasate pe pagini de Internet și însoțite de ilustrații și în momente-cheie are posibilitatea să facă niște opțiuni care decid acțiunile protagonistului. În funcție de aceste alegeri, subiectul nuvelei evoluează în direcții alternative și are un alt final. Acestui gen de creații inovatoare îi mai este aplicat și termenul de ficțiune-hipertext, datorat structurii sale arborescente care se ramifică în momentele de alegere. Jocurile de computer se disting prin ceea ce numim scenarii non-liniare, spre deosebire de subiectele liniare din cinematografia, literatura și teatrul tradiționale.
În acest context, jocurile de computer, ca o formă de cinematografie sau literatură interactivă, se bucură astăzi de o popularitate extraordinară, iar artiștii care le produc dețin statutul de staruri. Un model de succes este cel al lui Richard Garriott, unul dintre pionierii industriei jocurilor de computer. După ce, la începutul anilor ’80, fiind licean, a realizat jocul Ultima, și-a dezvoltat un studio care l-a făcut miliardar. În anii 2000, acest programator-aventurier s-a numărat printre foarte puținii turiști spațiali, plătindu-și costul propriei rachete cumpărate de la Agenția Spațială Rusă. Epopei spațiale de producție americană precum Mass Effect și Halo au reușit să se vândă în câteva milioane de discuri instantaneu, chiar în ziua lansării. La fel de apreciate sunt jocurile RPG japoneze, precum Final Fantasy, Phantasy Star, Star Ocean sau Shin Megami Tensei, care oferă experiența unor lungi călătorii inițiatice comparabile cu cea din filmul Războiul Stelelor.
Este general acceptat faptul că cel mai important atribut al jocurilor de computer este capacitatea de alegere, definită prin termenul informatic interactivitate, care se referă la abilitatea computerului și a utilizatorului uman de a interacționa. Astfel se deschid noi perspective asupra dezvoltării genului ficțiunii. Să ne imaginăm un film sau un roman în care spectatorul/cititorul poate să controleze acțiunile protagoniștilor, să pătrundă în lumea ficțională și să se deplaseze liber prin ea, iar fiecare opțiune să influențeze derularea evenimentelor și să exercite un impact decisiv asupra universului virtual. Un exemplu al acestui potențial enorm este o scenă memorabilă din jocul Metal Gear Solid (1998) al regizorului japonez Hideo Kojima, în care autorul a încercat să spargă frontiera dintre lumea virtuală și cea reală. În această scenă, unul dintre dușmanii eroului central își îndreaptă pe neașteptate privirea dincolo de sticla ecranului și se adresează direct jucătorului real, făcând remarci alcătuite din replici prefabricate, legate de preferințele acestui jucător, determinate de informațiile despre celelalte jocuri înscrise în acel moment pe cartela de memorie a consolei Playstation.
Totuși, după cum afirmă Warren Spector, regizorul jocului Deus Ex (2000), care are ca protagonist un om cu implanturi cibernetice capabile să schimbe soarta lumii, ficțiunile interactive oferă un potențial mult mai mare în privința libertății de alegere. Pot fi elaborați algoritmi cu rețele complexe de interdependență, prin care multe dintre opțiunile din diverse scene să acționeze subtil asupra unor scene ulterioare. Mai mult, programul de inteligență artificială al jocului poate să citească și să analizeze informația legată de toate mișcările jucătorului pe durata derulării ficțiunii interactive, determinând aspecte ale identității jucătorului și oferindu-i ca reacție o experiență adaptată la eul acestuia.
Printre elementele esențiale ale jocurilor se numără și dialogurile interactive, conversațiile și duelurile verbale între personajul central, controlat de jucător, și personaje virtuale dirijate de inteligența artificială a computerului, așa numitele non-playable characters (NPC). Jucătorul are posibilitatea să aleagă între o serie de replici prefabricate, urmărind să atingă scopuri concrete, iar personajul NPC reacționează în consecință. În general, realizarea dialogurilor interactive solicită un efort relativ redus din partea programatorilor. Într-o primă etapă, acestea erau afișate doar sub formă de text, însă, odată cu apariția noilor generații de jocuri, liniile de dialog au început să fie reproduse cu voce de actori și însoțite de modele grafice tridimensionale ale personajelor virtuale, cu gesturi și expresii faciale sincronizate. De mai mult de 25 de ani, a devenit un lucru comun ca vocile eroilor din jocuri să fie imprimate de vedete cinematografice, exemple fiind Max Von Sydow în Elder Scrolls sau Martin Sheen și Lance Henriksen în Mass Effect.
Principiul open world (lume deschisă) este un alt atribut indispensabil al producțiilor interactive din ultimele generații. Acesta se referă la posibilitatea de a se deplasa liber prin imense lumi virtuale. Modelul open world nu vizează doar aspectul geografic al jocurilor, ci și subiectele lor. De regulă, scenariile producțiilor recente integrează o linie de subiect centrală, precum și o serie de mici peripluri secundare, numite sidequests, care sunt inițiate atunci când jucătorul decide să se abată de la obiectivele principale ale jocului. Seria Grand Theft Auto este probabil cel mai elocvent exemplu de jocuri open world. Aceasta conține o simulare virtuală a unui întreg oraș american, iar jucătorii au libertatea să se deplaseze în orice cartier și să se lanseze în orice aventură doresc.
Ultima inovație în domeniul divertismentului computerizat o constituie jocurile cu cască de realitate virtuală, introduse recent de consolele Sony Playstation VR și de o varietate de dispozitive pentru computere. Pentru o lungă perioadă, căștile VR nu au reușit să atingă o răspândire largă, din două motive: faptul că majoritatea utilizatorilor aveau migrene și senzații de disconfort după doar 15 minute de imersiune virtuală și valoarea artistică modestă a programelor de simulare. După cum consideră unii specialiști, până la urmă grafica avansată nu se dovedește a fi cel mai important atribut al jocurilor de computer. Posibil, acest element-cheie ar putea să rezide tocmai în încărcătura intelectuală, în ideea, concepția și în scenariul produsului mediatic interactiv. O mostră concludentă de joc pentru cască VR cu un scenariu dramatic este producția cyberpunk de ultimă oră Observer (2017), în care rolul personajului central, un vânător de recompense și specialist în interogare, este interpretat de Rutger Hauer, faimosul actor din filmul Blade Runner. Plasat într-o îngrozitoare lume distopică, subiectul din Observer este centrat pe tema disoluției realității.
Viitorul jocurilor de computer ca formă artistică rămâne imprevizibil. Am putea să afirmăm cu certitudine că scenariile unor jocuri precum Final Fantasy ar putea să stea alături de marile creații literare pentru copii și adolescenți. S-ar putea ca, peste secole, acestea să fie percepute de cercetătorii istoriei artei ca niște incunabule și să le provoace același sentiment de uimire pe care astăzi nouă ni-l suscită romanele lui Jules Verne sau filmul Metropolis al lui Fritz Lang.